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叙事元素是反馈形式而非游戏机制

发布时间:2020-02-11 04:02:25 阅读: 来源:块茎类厂家

我的一大爱好就是看故事,我原先接受的是写作训练而不是游戏设计。我认为多数游戏故事并不是很精彩,我非常喜欢那些能够以引人入胜的故事情节取胜的游戏,遇到这种情况,我多半是为故事而非游戏本身所着迷。

但我的观点是:叙事元素并不是游戏机制,它只能算是一种反馈形式。

但行业中的设计师经常忽略这个简单的事实,在大众游戏市场中尤其如此。

先从游戏定义谈起。游戏可以脱离叙事元素而存在。游戏的核心在于解决问题。以游戏学观点来看,游戏是一系列问题的集合:我要到达这个位置,就得先打败敌人,就得穿越一定空间,这就要求我去摁压一个按扭。这其中有一些属于复杂问题,例如“打败敌人”,也有一些属于琐碎问题,例如“摁压按钮”。

大小问题

如果你将这些操作串连起来,就会发现这些问题会在抽象问题和更简单的界面问题之间交替转换。例如,多数回合制桌游会在“下一步走到哪”这种复杂的策略问题与“拾取棋子移到这里”这类简的界面问题之间变换。桌游对界面问题的要求不会太苛刻,如果你掉了一个棋子,没有人会在意你是否会把它拾起来放回原位。

桌游的问题

但赛车电子游戏对界面问题的要求为严格,方向盘或者虚拟摇杆的感应度很可能成为一个实实在在的驾驶挑战——其挑战性超过了该向何处指引车子这种认知性的问题。启动多数赛车游戏系统所提供的“理想路径”功能,你就会看到大部分游戏挑战来自控制系统,以及你所选车辆的黑盒运行性能。

赛车游戏的问题

用游戏术语的模式来看,游戏中存在一个黑盒模式,玩家的操作就是选择一些内容输入这个系统。这个系统会向玩家展示其操作行为的反馈结果。玩游戏意味着理解这个黑盒子所包含的规则。玩家主要靠直觉掌握规则,这个过程多发生于形态心理学层面而非逻辑层面。

黑盒

大脑最终会将所有界面问题视为琐碎性的内容(注:例如“点击鼠标”、“摁压按钮”)。但我们也不能忽略琐碎操作的重要性,它关系到反馈结果是否与玩家所解决的问题相匹配(例如我们点击鼠标时会听到某些声响)。反馈可让玩家知晓自己是否准确理解了黑盒子的游戏规则。所以玩家每次输入操作时,游戏都要提供相应反馈,这种反馈可引导玩家执行正确操作。

不相称的反馈结果

很显然,如果你移除了以下任意一种元素,都将使游戏成为一个无法运行的空壳。

*删除输入设置,游戏就只是一个屏幕保护程序。

*删除黑盒中的问题,游戏就只是一个幻灯片。

*删除反馈结果,游戏就成了一个不伦不类且难以理解的东西。

small problem

也就是说,大脑会为反馈结果感到兴奋,因为它会激活大脑中的奖励机制。它也很容易让大脑误以为自己已经获得什么成就(实际上可能一无所获)。这也是玩家很容易因黑盒系统的反馈(注:这些系统的设计可能极为简单,甚至根本就没有向玩家传授任何有价值的内容,例如赌博)而上瘾的原因所在。我们通常将这种提供丰富反馈结果的手段称为“生动性”设计,但如果滥用这种机制吸引用户重复光顾时我们也将其称为“剥削性”设计。

老虎机模式:小输入,大反馈

游戏是一种复合型媒介。它们由许多其他媒介组成,反馈是其主要特点。换句话说,电影、写作、视觉艺术、音乐等媒介形式创造了游戏的反馈结果,独立于这些媒介而存在的游戏通常极为“抽象”——它实际上只是一种数学图表或公式,而非简单可视、可理解的内容,所以任何游戏都至少都要涉及一点其他媒介元素。

这些媒介本身都已经极为强大,并且具有各自优势。你可以使用音乐来传情达意,这种操作对音乐来说并不难。游戏系统也能传递情感,但对游戏系统来说,这绝非易事,此外游戏系统本身的情感色彩也极为有限。

所以其他媒介不仅要以辅助形式强化游戏体验,还要扮演与游戏系统平行的角色,发挥各自优势传递信息。

而最常与其保持平行关系,并且较少干扰游戏系统的媒介当属叙事内容。

以最简单的“叙事游戏”形式,例如“选择自己的冒险”(choose-your-own-adventure)这类书为例,我们可以看到它为玩家所呈现的所有问题就是“获得圆满结局”,它实际上是一棵决策树,或者说是数学概念上的定向图。所以其中的首要问题就是本质问题——如何实现美好结局,而玩家此时根本不知道具体是什么情况,也不知道自己将面临什么选择。

能够左右玩家抉择的就是反馈结果。你的第一个反馈结果来自开始游戏的选择——书中的第一页。这个概念和玩家在棋桌上最初的布局相似。然后由此开始,玩家每做一个选择,反馈机制就会使用叙事内容告诉玩家,他的决定是否正确,或者是否有助于将其引向最终目标。

现在我将以自己去年最爱的游戏《蝙蝠侠:阿甘城》为例。游戏开头有一幕场景令人印象深刻,玩家爬上教学塔顶之时,游戏会切入一个叙事场景:有个电视机在播放Joker的视频内容,他称自己已经安置了一个炸弹,你必将在此命丧黄泉。

在这个冗长的叙事内容播放完毕后,玩家总算可以开始玩一小段游戏。玩家不得不将摄像视角移向某个窗户,然后摁下A按键。如果你没有在规定时间内完成这个操作,那么你就会丧命。如果成功了,你就会看到一个华丽的视频场景:蝙蝠侠飞跃过玻璃碎片,张开像翅膀一样的披肩,俯瞰其下恢宏的纽约全景。

这个例子所显示的顺序可归纳为以下图表:大反馈结果,然后是一个小问题,然后又是一个大反馈结果。

大反馈-小问题-大反馈

这种模式在今天的电子游戏中极为普遍,也就是所谓的快速反应事件(QTE)。如果我们减少了反馈内容,这个“游戏系统”就会显得很低级。《战神》、《神秘海域》等游戏也呈现了这个特征,但所幸它们都在这些“电影片段”之间插入了丰富的可玩元素。

但也有一些拙劣仿制之作基本上是由这种超简单的游戏系统所组成,并采用了糟糕的反馈机制。例如《WarioWare》,它在速度和(难以理解的)反馈结果这两点上表现很不理想。

在我看来,使用叙事元素作为反馈内容并无过错。但我们要记住的是,叙事和视觉内容是成本极高的游戏开发环节,另外它们都属于可消耗内容,而系统性驱动的游戏系统却可用相对较少的规则,提供许多问题供玩家解决,让他们制造更多乐趣。正因如此,叙事元素注定成本高昂,内容短暂。

假如你开发的游戏顺序如下:

大反馈-小问题-大反馈

那么你最后让玩家“重玩”的内容就只剩下:

replay

如果你不能推出更多内容,你就没法促使玩家不断玩游戏。这一点对所有基于服务的游戏(例如MMO、免费增值游戏、社交游戏等)来说都很关键。

我认为设计师应该为游戏引进丰富的系统性问题,因为这正是游戏这种媒介所应呈现的形态,也是其艺术形式的中心。

假如你的反馈内容比重超过了游戏系统,那么你该怀疑自己的设计是否出现问题。而如果这些“超重”的反馈内容是以电影形式出现,那么你制作的首先是互动电影,其次才是游戏。

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