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也说游戏主策裸奔门做游戏不是做噱头

发布时间:2020-02-11 03:50:38 阅读: 来源:块茎类厂家

(速途网专栏 作者:康斯坦丁)最近有家游戏公司的主策“压力很大”,为了避免给这家公司的游戏做广告,我就不提这款游戏的名字了。为什么说他家的主策划压力很大呢,因为他们研发的游戏上市了,而公司对这款游戏的质量很是放心,宣称将对游戏进行投票调查,如果超过50%的人认为这款游戏不好玩,主策就要以200斤的肉山体型进行长达3公里的裸奔。

如果你是个比较关注游戏圈儿的事的人,一定会觉得这种做法很眼熟。没错,这招早在盛大推广《魔界》的时候就用过。不过盛大作为一线游戏厂商,显然更加威武霸气,放下的话来也够狠——魔界的在线人数不超过十万,制作人葛斌斌就要下水去斗鲨鱼。

后来的结果大家也都知道了,魔界的在线人数还是没有预期的给力, 葛斌斌就真的跑到海洋馆去“斗鲨鱼”,准确的说应该是下到鲨鱼池子里去和鲨鱼共泳。结果运气不好,当时海洋馆的鲨鱼正在发情,攻击性很强,于是葛总就没有 下水。不管葛总斗没有斗鲨鱼,魔界都是赢家,斗了自然能上新闻,没斗成一样可以强霸各大游戏新闻网的首要位置。葛斌斌斗鲨鱼事件,自然也成为了网游圈相当 成功的宣传案例。毕竟这只需要一个策划人来发表一番豪言壮语就成了,比起请几个敢露肉的模特来拍一些遮遮掩掩的擦边球广告,斗鲨鱼也好,宣称要裸奔也好, 都既有轰动性,又显得绿色健康,成本还非同一般的低。

我们再来看看这两家把策划推到前台来的公司定出的标准,一个是差评超过50%, 一个是在线超过十万,这两个标准看起来虽然有所不同,但是本质上其实都一样,那就是不管是好评率还是在线人数,到底是多少,反正都是厂商自己说了算,只是 看在时限之内厂商乐不乐意让其达到——因为数据厂商都是可以撰改的,退一万步讲,就算厂商不修改数据,完全公布真实数据又怎么样呢?选择尝试游戏以后,觉 得不好玩的玩家,自然也不会再去玩这款游戏,不管策划去不去裸奔,游戏度不高的游戏都不会让他们继续留在游戏里。

但是仅仅就游戏宣传的结果来说,不管是“超过50%的 玩家认为游戏好玩,主策免于裸奔之苦”还是“在线人数没有达到十万,葛斌斌被迫斗鲨鱼”都具有了新闻的传播点,哪怕厂商没有使用公关手段在各大游戏媒体大 肆宣传,其事件本身还是具备了自发传播的要点:不管是达标还是不达标,不管是斗成了鲨鱼还是没斗成鲨鱼,在通过放出口号得到第一波宣传之后,第二波的宣传 也是完全可以达到预期水准的。

所以站在游戏公司的角度来说,这样的宣传策划是很成功的,反正只要 有一万个人因为这条新闻来玩了游戏,就总可以通过一个百分比转化成自己的用户。除了转化率以外,各种擦边球照片还可以让游戏玩家对着屏幕流点口水,安慰下 宅男们空虚寂寞的心灵,可是策划裸奔和斗鲨鱼对于想玩游戏的游戏玩家来说,又能得到什么呢?游戏玩家想玩的是游戏,在意的也是游戏。如果要看裸体,在各大 知名色情论坛上有的是各种肤色各种国籍的光屁股妹子摆造型,200斤的肉山裸奔除了让人感觉重口味之外没有任何看点。斗鲨鱼的葛总不管是斗赢了鲨鱼还是斗输了鲨鱼,都不会让游戏变得更好玩一分。玩家们更不会为了看200斤的胖子裸奔或者看人鲨大战去故意不玩一款游戏。也许你可以说厂商敢于这样叫板是因为对自己的产品有信心,可惜我们刚才的分析早就证明了这样的信心不过游戏厂商自导自演——输赢都赚而已,任何一个在网游世界里多摸爬滚打了几年的游戏玩家,都不会真的去相信。

裸奔和斗鲨鱼真正能带来多少有效用户,是不是看上去很美的镜花水月,想必厂商自己心知肚明——你什么时候看到魔兽世界、星际争霸、梦幻西游等游戏的幕后人员 需要靠裸奔和斗兽来替自己拉人气?噱头终究只是噱头,它也许能带来表面的繁荣,但是真正能留住玩家的永远不是噱头。放过这些游戏制作人吧,与其把他们从幕 后推到让他们抛头露面哗众卖乖的为游戏撑场面赚人气,到不如多想想怎么让自家的游戏内容更吸用户方是上策。

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